Juegos para el nivel Inicial
Juegos de saltos
Concurso de saltos de longitud
Un clásico. Busca un espacio amplio donde los niños puedan correr y saltar a sus anchas, y donde siempre caigan sobre arena blanda.
Traza una raya en el suelo que indicará la zona de batida, es decir, desde donde se debe iniciar el salto. ¡Y ya tienes una prueba de salto de longitud preparada!
Concurso de saltos locos
Cuando el salto de longitud les esté aburriendo, se hayan cansado o hayan surgido rencillas entre los participantes, es hora de cambiar la actividad o variarla proponiendo un concurso de saltos locos.
Tú serás el juez, de manera que podrás manejar los premios como te convenga. Por ejemplo, procurando que ganen los que antes no lo hicieron.
Se trata de realizar saltos estrafalarios, raros, divertidos, imitando animales, personajes, o maquinas, haciendo ruidos, cantando y gritando, ¡todo vale con tal de que sea divertido!
Los buscadores de tesoros
Necesitas papel y lápiz para preparar la lista de 'tesoros' que los niños deben buscar por la playa.
Si hay un número suficiente de niños es más interesante y divertido formar equipos. Porque este juego se puede plantear como una competición, de manera que a cada equipo le darás una lista de los 'tesoros' que tienen que buscar y el que antes los encuentre, ¡gana!
O bien, sin darles la lista al principio, a medida que vayan encontrando uno de los tesoros y acudan a enseñarlo, les irás encargando uno nuevo.
¿Qué pueden buscar?
Aquí tienes algunas ideas: dos o tres tipos de caracoles diferentes (o de diferentes colores), uno o dos tipos de alga marina, cuatro clases de piedras, una piedra de forma esférica, una piedra cuadrada, una piedra rectangular, una piedra con una raya o una franja negra u oscura, un resto de cangrejo, un objeto inidentificable y misterioso (el que ellos escojan), un tesoro sorpresa que no esté en la lista y sea bonito...
Seguir las huellas
Se trata de preparar un recorrido de señales, dibujos y huellas hechas en la arena, que los participantes deben seguir sin salirse.
Cuanto más difícil y enrevesado, más divertido. Aunque si resulta imposible de seguir, puede ser frustrante para el niño.
A los propios niños les divertirá preparar el recorrido para sus compañeros mientras estos cierran los ojos.
Dales ideas:
huellas muy separadas que obliguen a dar grandes saltos, giros inesperados, un zig-zag, marcas muy seguidas que les hagan caminar con los pies muy juntos, huellas hechas con la mano que indiquen que hay que caminar a cuatro patas...
¡A JUGAR!
LA MARIPOSA VOLADORA
- Hilo de nylon o algodón sostenido de los extremos.
- Cono de cartulina con dibujo o aplicación de una silueta de mariposa.
- Soplar la mariposa para ayudarla a volar hasta el final del camino.
- Cada participante a su turno intentará que la mariposa llegue lo más lejos posible, soplando y sin tocarla con las manos.
- Quién logre llevarla más lejos.
Materiales:
- Plancha de cartón, colchoneta o sábana decorada que sirva de caparazón.
- Lograr que la tortuga avance sin perder el caparazón,
Desarrollo:
- Los 4 participantes se colocarán en cuatro patas bajo el cartón colchoneta o sábana e intentarán trasladarse para hacer mover a la tortuga, sin perder el caparazón.
Materiales:
- 10 latas chicas de conserva forradas y decoradas con motivos primaverales.
- Pelotas chicas (de plástico como las de los peloteros o de papel de diario.
- Tirar la mayor cantidad de latas.
- Cada participante desde la distancia marcada lanzará una pelota e intentará e intentará tirar la mayor cantidad de latas en tres tiros.
- Al final de cada jugada , los chicos pueden registrar como puedan su nombre y la cantidad de latas caídas.
RECORRIENDO CAMINOS
Materiales:
- 15 aros para armar el recorrido sobre el piso.
- Un dado gigante (podés realizarlo con un cubo de goma espuma o de cartón y agregarle números o puntos)
- Un vaso descartable para cada participante.
- Semillas varias no muy chicas.
- 6 imágenes de flores para agregar dentro de algunos aros del recorrido.
- Las fichas del juego que se mueven de aro en aro son los mismos chicos.
- Llegar al final del recorrido
- Juntar la mayor cantidad de semillas.
- Cada participante por turno tira el dado y avanza tantos casilleros como indica el dado.
- Cada vez que cae en un aro que contenga flores,ganará 2 semillas que colocará en su vaso.
- Al finalizar el recorrido, cada uno contará cuántas semillas juntó.
- El que consiga obtener mayor cantidad de semillas durante el recorrido.
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